游戏业在国内的大多数时候还是盈利需求大于创作需求。对按部就班的人生的追求,对关键时刻储备金的焦虑,攫着所有人的神经。换句话说,掌握生产资料就可以让别人为自己劳作。人类生老病死的自然规律固然恐怖,但偶尔人类还是希望能够在有限的生命去体验更多的可能,也就是虚拟商品。
生产资料具有天然价值,而虚拟商品则不然。生产资料是继续存活的必然需求,是人类在搞清楚精神如何从有机体过渡到其它容器之前需要持续维持的基础条件。碳氢氧氮原子是如何让这些文字以有序的排列形式产生的至今仍是一个谜。科学研究仍在继续,但除非人类突破自己的想象力,否则很难找到突破口实现高速发展。而要突破想象力,就演化出了虚拟商品这种形式。
虚拟商品是无形的,但却同样具有交换价值。其实无形之物在以前都是很难具有交换价值的,古希腊的哲学家不需要把思想打包成商品,只需要对门庭若市的学生们娓娓道来。但在市场经济的当今,一切事物只有形成商品才具有持续生命力,毕竟如果不能用来交换生产资料,作者本身的生存也难以为继。可以说,虚拟商品被社会所认同是文明进步的象征。
但与实际生产资料不同,被打包的思考在完全“解包”前是无法保证对购买者产生精神上的增幅效果的,所以如今“功能性”图书相对来说卖的更好。然而,这样就会导致一些目标模糊的探索型虚拟商品无法获得关注。虚拟商品的功能化反而限制了创新,鼓励了模仿,与“保护思考、促进交换”的原始设想背道而驰,导致了商品的同质化、坐收渔翁之利者增多。
虽然原创者无法获得应得的收益固然令人扼腕叹息,但也许是宣传方式、目标市场定位失误导致的。不过,只要原创者能够通过售卖的虚拟商品获得足够的生产资料以保持继续生存,并把这种现象当成“就当别人是为自己宣传了,毕竟逆向工程也挺不容易的”不要打消了自己的斗志就行。想法如能有姓名,那是万幸,但即使不能有姓名,只要看到它能继续获得生命力,也是一种“托孤”的满足感。
虚拟商品与生产资料的最大不同在于,其批量生产基本不需要成本,而生产资料需要持续的原始资材投入,存储、分发也需要额外的人力物力投入。虚拟商品的特性决定了其价值是自我定义的,由于卖出的数量是不确定的,因此要么限制总投入成本,要么斟酌售价和发行策略。虽然众筹能一定程度上保证销量,但毕竟平台宣传效果有限,不一定能代表真实市场需求。因此,生产者此前的生产资料堆积决定了生产者对于所制作虚拟商品的投入态度。
然而,虚拟商品生产者还是会有保证虚拟商品质量的自我监督意志(对于组织来说是内部监督机制),这是因为还有一个因素可以无形中扩大宣传效应和受众面,那就是口碑,也就是生产资料和虚拟商品通用的那个概念:品牌效应。品牌效应可以保证一定程度上无视虚拟商品质量的“旱涝保收”,但其建立必然需要前期对质量的严格把守,这意味着需要冒险消耗更多的生产资料,也是一种明星概率,无法保证效果,即使能对自己有十足的信心,但毕竟只是自己的看法,无法保证市场的反应,而且最开始通常没有机会和资格去面对整个市场。更稳妥的办法是保证生产资料收入的同时不断改善商品,但找到平衡太难,只能一边保持平常心一边坚持,毕竟个人表达欲还是有的。
同时,虚拟商品的流通是与世界和平程度正相关的,因为生产资料的生产也需要和平,否则其定价就会提高,但生产资料是刚需,所以市场上用于购买虚拟商品的资金就会变少。因此,虚拟商品的生产者需要看到,只有保证传播“正能量”,助力世界和平,产业才能持续向好。这一点看来虚拟商品产业和房地产业好像很像。当然,对维持和平的焦虑心理可能会导致另一种形式的分配不均,经济层面的战争还是会发生,人类在调试新的动态平衡解决方案(哦我支持一带一路)。
虚拟商品的生产能力,很多时候都会被解释为make-believe力,即造梦能力。中世纪与神话、童话与寓言、江湖与武功、义肢与霓虹、飞船与传送门,虚拟商品生产者之间有意无意地形成了一个个存在共通设定的梦幻氛围。这使得创作效率提高,见闻者也能很快通过以前对设定的大致了解很快代入故事。虽然故事经常伴随着战争与暴力,但却在一次次的“亲历者说”中能体会到其残酷而不希望亲身体验。因此,表面看来是造梦,其实也是在潜移默化地表达对现实的态度,培养解读态度的能力也是从业者的成长捷径,虽然有时还是会被个人经历所限制。
所以多去经历一些事情,不只是为了获得什么现实的收获,经历本身就可以印证很多之前不理解的内容。这又引出虚拟商品的另一个作用:可以代替某些需要真实经历的体验。回到本文开始,也就是“激发想象力而获得新的解决方法”的作用。在心理学上有个词是“记忆宫殿”,大概是说人可以激活自己的一种状态,在这种状态下可以通过大量的联想、具象化、情景印证等方式牢牢记住新内容。虽然有点悬乎,容易被用来开一些迷惑课程,但类比的“开悟宫殿”是存在的,可能是量变积累的质变,可能是某件事的当头棒喝,但不要停下探索的过程。
从购买者的角度来看,哦…我再整理整理思路,这篇已经写得超过平时写的一倍了,先到这儿吧。
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