最近在舟游又遇到了瓶颈关,于是把视线放到了玩法之外的地方。除了一大批设定丰富的干员文化,感受最深的还是罗德岛浓厚的后工业风格。根据市场的反馈来看,国内玩家对这种风格还是很欣赏的,于是准备好好调研一下。
“后工业社会以理论知识为中轴,意图是人与人之间知识的竞争,科技精英成为社会的统治人物。科技专家之所以拥有权力,全凭他们受的专业教育与技术专长。
后工业社会首要的也是最简单的特征就是:大多数劳动力不再从事农业和制造业,而是从事服务业。服务业指的是除上述两种产业之外的商业、财经、交通、卫生、娱乐、科研、教育和行政工作等等。
轴心原则是理论知识日益成为创新的源泉和制定社会政策和依据。工业社会是生产商品、协调人和机器关系的社会。后工业社会则是围绕知识,为了创新和变革,实施社会控制和指导而组织起来的社会;这样也就形成了必须从政治上加以管理的新型社会关系和新型结构。”
作为一个仍存在于理论中的模型,其可行性也许还是一个悬而未决的问题,但这不影响它成为一种成熟的艺术风格。整齐的工业化建筑,无人争议的统治结构,完全基于理性的决策风格,超脱于个人享乐主义之外的理想主义驱动模式,工业化拼装中的个性化涂装,以及半军事化的生活组织形式。
而罗德岛第一次把这种风格带到了国内的大众游戏圈。Rhodes Island,像《合金装备》中的PMC组织(Personal Military Company),也有《生化危机》Umbrella的生命科技风格,而本身是“被动应对”人类面临的“天灾”的自发组织,而不是“先机研究”或“寻求霸权”,这点与国外宣扬的个人英雄主义不同,国内玩家看重的“师出有名”观念得到了满足。
Rhodes,在现实中有两处,一是悉尼市的一座观光半岛,二是希腊的第四大岛,也是旅游胜地。鹰角的特点就是绝对不会“师出无名”,力求把每个设定都对应到某个梗等待玩家发现形成新的热点。比如,玩家出国旅游的新发现。而且,“罗”字是国内的姓字,“德”容易让人联想到工业强大的德国,罗德岛的名称能给人一种亲切而尊重的感觉。
在众多游戏都跟风校园化(当然风花雪月很好)的时候,要采用后工业风格的世界观确实是一个更大的工程。从氛围渲染上就有很多工作要做,以下将从界面、音乐、文案、道具等方面简要分析。
界面采用了高对比度、楷体大字、无圆角的风格,部分界面使用了玻璃与漆面金属的纹理,游戏地图有种在看防波堤上的混凝土块的错觉。干员信息界面的左侧总有其所属组织的单色大LOGO,给人一种随时严格执行组织命令的威严感,在“难以接近”的距离感中让玩家对角色产生了更浓厚的兴趣。
音乐是舟游的一大特色。作为主界面音乐的 《生命流》既不像舰C的时间凝固感,也不像舰R的海岸静谧感,更不像FGO的虚拟史诗感,而是介于慢摇与后摇之间的一种光阴荏苒却瞬息万变的感觉,得益于电钢琴主旋律与木琴和弦的交错和电吉他的穿插。而基建的音乐则像《黑客帝国》的地下都市锡安一样给人一种不依靠自然只靠科技就能生生不息的感觉。期待下一张OST。
文案就不具体提那件事了。我也像PTSD一样减少了对游戏的代入感,怕会发生类似的事情,这是短期无法消除的心理,再如何补救也是一张黄牌。但文案本身很符合后工业风格,结构化、客观冰冷的文字,用数据、事实说话,个性被转化为业务语言,以工作表现评价的方式展现,给了读者很大的想象空间,也有利于开放式的二次创作。
多少人因为道具系统而卡在精英化和技能专精上,但点进仓库界面,每种道具(这里叫材料更符合)的描述文字都紧紧围绕工业生产、人理需求的世界观,其中也隐藏着不少彩蛋。研磨石-金坷垃,代糖-糖-糖组的“也许可以吃”-“啊啊,会带来不错的好心情”-“产量减少和生产线的干员脱不了干系”三部曲,也是后工业风格严肃文字下的一种诙谐,带来另一种以人为本的宽松感(嘛,毕竟是小动物,吃点糖怎么啦)。
以上就是对舟游的后工业风格的简要分析,当然还有一些诸如服装风格、剧情细节等内容也增强了渲染。“刀客塔”是实验傀儡与领导核心的二律背反,玩家可以将自己随意定位在其中,而不会因为在这个冰冷的时代被安排到固定的位置上而减少代入感。因此,要说后工业风格在国内玩家中通吃还为时过早,还是要增加环境刻画的专业度和玩家定位的自由度。但是,很高兴能在话题游戏中看到这个风格在逐渐为人所熟悉,开发者对类似乃至更新的题材就会对玩家的accept rate有更大的信心。
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